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Wednesday, August 2, 2017

DFC UCM / Shaltari 750 pts partie découverte

Les listes des deux flottes 750pts (crées avec DFlist)

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Shaltari aout 2017 750pts - 738pts
Shaltari - 4 launch assets

SR16 Vanguard battlegroup (350pts)
1 x Onyx - 165pts - H
1 x Basalt - 145pts - M
1 x Opal - 40pts - L

SR5 Line battlegroup (100pts)
1 x Emerald - 100pts - M

SR4 Pathfinder battlegroup (60pts)
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR10 Pathfinder battlegroup (228pts)
2 x Topaz - 74pts - L
3 x Glass - 54pts - L
1 x Granite - 100pts - M

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Ucm aout 2017 750pts - 736pts
UCM - 6 launch assets

SR10 Vanguard battlegroup (195pts)
1 x Avalon - 195pts - H

SR10 Line battlegroup (264pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M

SR4 Pathfinder battlegroup (128pts)
2 x New Orleans - 64pts - L
2 x New Orleans - 64pts - L

SR5 Pathfinder battlegroup (149pts)
3 x Toulon - 105pts - L
2 x Santiago - 44pts - L

L'objectif c'était de jouer une partie d'initiation "plus" c'est à dire une taille légèrement supérieure aux 550pts des flottes de starter pour faire découvrir le jeu à quelqu'un qui a déjà une expérience dans ce type de jeux.

Le scénario choisi a été le numéro 1 du livre de règles avec 3 clusters à 4 secteurs sur la ligne centrale.

On a commencé assez tard donc on savait dès le début que l'on aurait probablement que le temps de faire 4 tours mais cela ne nous a pas empêché de prendre du bon temps, et aussi pour moi l'occasion de tester les socles alternatifs.

Tour 1




Déploiement en colonne, ce qui veut dire que chaque joueur peut déployer deux battle group au premier tour, puis deux au second tour. Le joueur ucm se voit forcé de commencer et envoie son groupe de trois toulon au centre tandis que les deux corvettes filent sur son flanc gauche. Le shaltari envoie ses corvettes glass pour les contrer, ses deux frégates topaz et le croiseur granit s'avancent au centre. L'ucm fait ensuite avancer ses quatre strike carriers, un sur chaque flanc et deux au centre. Les voidgates shaltari avancent de façon symétrique.






Tour 2


duel de corvettes au dessus d'un cluster latéral

Les voidgates descendent vers les secteurs ciblés.  l'ucm fait avancer les corvettes vers le secteur, et les toulons du centre vers le flanc droit de l'ucm pour contourner un champ de débris. Les shaltari avancent leurs propres corvettes et frégates pour contrer le mouvement ennemi et profitent de leur portée supérieure pour ouvrir le feu et détruire un Toulon tout en scannant activement un Seattle qui vient d'arriver. Le granit continue son avance en marche silencieuse. Les deux fleet carriers Seattle arrivent au centre, tout comme le fleet carrier shaltari et le croiseur lourd onyx. Enfin le battlecruiser avalon s'avance au centre en marche silencieuse. Les strike carriers ucm descendent vers les clusters. Le mothership se cache tout à l'arrière derrière un champ de débris.







Lancements : les bombardiers shaltari fondent sur un seattle, qui reçoit une escorte de chasseurs pendant que les bombardiers ucm harcèle un croiseur ennemi sans succès.

Le troupes débarquent au sol.

Tour 3




Les Toulon détruisent un topaz. Les corvettes se livrent a un duel mortel, une perte de chaque côté. Les croiseurs shaltari agressent un Seattle mais ne réussissent pas à l'endommager gravement. Ils lèvent leurs boucliers. Les croiseurs ucm ouvrent le feu endommageant gravement le croiseur lourd shaltari. Le laser de l'avalon en particulier fait de lourds dégâts.






Phase de lancement : les bombardiers shaltari fondent sur l'avalon mais ne réussiront pas a traverser les defenses. Pendant ce temps les bombardiers ucm causent quelques dégâts mais les boucliers des shaltari les protègent.

Au sol les combats font rage sans qu'aucun camp ne l'emporte de façon définitive et des renforts arrivent constamment par dropship et par gate.

Tour 4




L'avalon achève le croiseur lourd shaltari. Le basalt ouvre le feu et cause quelques dégâts a un seattle qui se trouve alors en declin orbital. Les seattle ouvrent le feu sur le croiseur granit qui subit a son tour un déclin orbital, mais se placent a portée du cluster central. Les Toulons se placent pour contrôler le cluster du flanc droit de l'ucm. Le topaz tente de contester en détruisant un Toulon, sans succès. Le mothership sort de derrière le champ de débris derrière lequel il se cachait et détruit les deux Toulons (ce qui permet au Topaz survivant de marquer sur ce cluster).

Points de victoire :






Le granit chute dans l'atmosphère et est détruit.

Résultat final : victoire mineure de l'ucm 14/12

Le matériel de jeu utilisé :

Les tokens et autres marqueurs acryliques ainsi que les bases alternatives viennent de https://www.themodelexchange.co.uk/shop-7

Le tapis de jeu vient de http://www.deepcutstudio.com/



Saturday, February 11, 2017

DFC : UCM vs Shaltari 999pts

La flotte Shaltari


1 - 995pts
Shaltari - 4 launch assets

SR20 Vanguard battlegroup (355pts)
1 x Palladium - 185pts - H
2 x Aquamarine - 170pts - M

SR7 Line battlegroup (200pts)
1 x Amber - 110pts - M
2 x Jade - 90pts - L

SR8 Line battlegroup (280pts)
1 x Basalt - 145pts - M
3 x Topaz - 135pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (160pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L


La flotte UCM


UCM test 999pts - 989pts
UCM - 6 launch assets

SR16 Line battlegroup (318pts)
2 x New Cairo - 176pts - M
1 x Berlin - 105pts - M
+ UCM Captain (20pts, 2AV)
1 x Lima - 37pts - L

SR11 Line battlegroup (296pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Jakarta - 32pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (259pts)
2 x Taipei - 78pts - L
1 x San Francisco - 111pts - M
2 x Toulon - 70pts - L

SR3 Pathfinder battlegroup (96pts)
2 x New Orleans - 64pts - L1 x New Orleans - 32pts - L


La mission : scénario 2 mixed engagement

Une station spatiale de part et d'autre, deux clusters sur la ligne de centre vers le bords. Les stations spatiales sont des crit locations, tout comme les cluster mais ceux-ci comptent double. Les stations sont armées en BTL et close action. Nous avons décidé qu'elles seraient de taille moyenne.

approche distante : les BG avec 9 ou moins arrivent au tour 1, ceux entre 10 et 15 au tour 2 et le reste au tour 3. Résultat le Shaltari a 3 de ses BG au tour 1, puis son gros BG au tour 3, l'UCM reçoit un BG au tour 2 et son gros BG au tour 3.

Tour 1


Le BG UCM arrive au centre en marche silencieuse sauf pour le San Fran qui descend en orbite basse pour mettre des hommes dans la stations spatiale.

Le shaltari place ses vaisseaux fleet carrier et amethysts en face pour constituer une ligne de front.

Le Mother ship et ses voidgates se déploient. L'emerald est placé sur le flanc gauche du Shaltari pour profiter des champs de débris. 4 voidgates permettent de constituer une chaîne sur toute la largeur de la table.


L'UCM active son deuxième et dernier BG avec les 3 New Orl, un BG donc très léger, et les fait avancer en deux groupes : 1 New orl à sa gauche et deux à sa droite en direction des deux clusters.

Fin du tour le Basalt est à portée et lance 4 socles de bombers sur un pauvre Toulon.

Tour 2


L'UCM commence le tour en prenant l'initiative grace à son BG de 3 new orl qui est super léger, et les place aussitôt dans la sécurité relative de l'atmosphère.

Il était temps car le Amber qui se trouve sur le flanc droit shaltari avance pour tenter d'abattre le New orl qui se trouve juste là. Il lui cause un unique point de dégâts.


Le BG UCM avec les 2 seattles et le jakarta arrivent à la rescousse. Les Seattle se cachent derrière un champ de débris et le jakarta avance en full thrust pour se placer derrière un autre champ de débris plus loin.

Le Mothership et les voidgates avancent pour se mettre en position, l'Emerald tente aussi sa chance contre un New Orl dans l'atmosphère et lui cause 1 dégat.

C'est là que va se jouer la manoeuvre qui décide de la partie : tout d'abord les toulons rejoignent le jakarta, dont l'aide permet au toulon de survivre à la vague de bombers. Ils ouvrent le feu sur le Amber. Pendant ce temps, le San Fransisco avance doucement derrière eux. Plus important, les deux taipei font un max thrust pour se placer au niveau du Emerald




La ligne de front Shaltari continue d'avancer au centre et prend la station spatiale au main des humains pour cible, mais celle-ci est résistante avec A3+ et 12 en hull. Elle prend aussi les bombers, mais avec l'aide de chasseurs elle résiste tant bien que mal

Tour 3

On retourne les carte et l'UCM l'emporte avec sa carte Toulon, taipei et San fransisco. Les deux taipei avancent en ordre standard et tirent de toutes leurs armes sur le Emerald. Ils arrivent tout juste à le détruire, celui-ci étant emporté par une surcharge réacteur ! 

Le Shaltari, ayant clairement sous estimé la menace avait joué sa carte avec son gros BG



C'est l'arrivée des plus gros BG de chaque côté, et c'est sur le flanc droit que se concentre maintenant le gros de l'action



La station spatiale humaine succombe sous les tirs shaltaris



Les Seattle avancent en restant le plus possible à couvert derrière les débris, ça marche bien.

Le BG du vaisseau amiral humain achève le Amber avec ses BTL

Le San Fran qui s'est trop exposé en voulant se placer en position de déployer des troupes sur le cluster du flanc gauche humain est détruit par le Amber et les Turquoise.

Tour 4


On commence le tour, l'UCM active son BG amiral, qui va focaliser ses BTL sur le vaisseau amiral Shaltari et le détruit une une seule salve.


Le joueur Shaltari concède la victoire, la situation étant clairement en sa défaveur.

Conclusion


Clairement une bonne partie, mais où on est encore en apprentissage de certaines règles. Le Shaltari a fait une grosse erreur de conception de liste, avec 1 seule emerald. Le BG avec les 3 impel a été clairement décevant, ça manque de punch. Côté UCM la liste semble plus solide, les taipei étant les héros du jour, les toulons sont toujours aussi fiables. Le San fran est fidèle à sa réputation et meurt en 1 tour.

Saturday, December 17, 2016

Dropfleet Shaltari vs UCM (500pts flottes d'initiation)





L'UCM gagne l'initiative en jouant le BG avec le seattle (fleet carrier) et laisse donc le Shaltari dévoiler ses plans. Celui-ci avance ses vaisseaux d'attaque en couvrant toute la ligne de front en max thrust ce qui le fait arriver presque au niveau des clusters centraux mais pas tout à fait. D'après  les calculs de l'amiral Shaltari, il a avancé le plus possible sans qu'il soit possible pour les vaisseaux UCM de cibler ses vaisseaux. L'UCM avance le gros de sa flotte sur son flanc droit, pour aller à la rencontre du mothership shaltari (la cible prioritaire) tandis que les deux strike carriers avancent sur le flanc gauche avec le fleetcarrier en support. Aucun tir pendant le tour 1, qui est uniquement dédié au positionnement.

Début du tour 2, l'UCM gagne à nouveau l'initiative et laisse le Shaltari jouer son groupe en face des strike carriers. C'est là que la supériorité technologique des shaltari se fait tout de suite sentir, car les strike carriers sont à portée des frégates et du croiseur Shaltari. Une des frégates est détruite, ce qui est un énorme revers pour l'UCM (c'est le seul moyen de déposer des troupes et donc le principal moyen de marquer des points de victoire dans cette partie).

En représailles, le fleetcarrier se positionne derrière un champ de débris denses et attend son heure (le lancement des bombardier se fait à la fin du tour).

Pendant ce temps sur le flanc droit, le mothership tente de manoeuvrer pour échapper à la force de frappe UCM, mais en vain, les frégates Toulon et le Berlin concentrent leurs tirs sur le vaisseau Shaltari et l'endommagent. Le Moscow tente de se cacher derrière un champ de débris tout en se laissant une marge de manoeuvre, ce qui s'avèrera une erreur. Les vaisseaux shaltari équipés de canons à particules ciblent le croiseur lourd UCM et commencent à l'endommager.

Fin du tour 2, le fleet carrier UCM envoie ses bombardiers vers une frégate Shaltari. Malgré le champ de débris, les pilotes d'élite de l'UCM naviguent sans difficulté entre les obstacles et concentrent leurs tirs sur leur cible qui explose ! Pendant ce temps le dernier strike carrier dépose des troupes dans un cluster, pendant que les voidgates shaltari et le mothership déposent deux régiments de blindés dans le cluster central et un régiment de blindés dans le dernier cluster. Les troupes occupent les secteurs militaires dans l'espoir de pouvoir se servir de leurs canons au prochain tour.



Tour 3, l'UCM commence en manoeuvrant avec le fleet carrier pour dépasser la force shaltari, et utilise ses armes rapprochée sans effet face à la défense rapprochée supérieure des extra-terrestres. Le Shaltari concentre ses tirs sur le strike carrier dans l'atmosphère et réussit à le détruire avec un tir chanceux. Pendant ce temps de l'autre côté de la zone de combat la force de combat UCM constituée par le Berlin et les deux Toulons détruisent le mothership. La force shaltari concentre tous les tirs des canons à particule sur le Moscow et le réduisent en débris alors qu'il n'a pas eu l'occasion de tirer une seule fois !

Encore une fois les bombardiers détruisent une frégate shaltari.

Tour 4, l'UCM mène un combat héroïque pour tenter de détruire les vaisseaux de combat shaltari restants, ce qui s'avère difficile en ayant perdu son vaisseau amiral, puis le fleet carrier suite à une erreur de positionnement... Le camp shaltari possède un énorme avantage depuis le début en controlant le cluster principal et il devient vite évident que les humains ne peuvent pas gagner. La partie se termine au tour 6 avec la destruction du dernier vaisseau humain, il reste au joueur Shaltari 1 croiseur et deux frégates avec canon à particule. Les canons de défense de surface contrôlés par les Shaltari ont même réussi à détruire les deux frégates Toulon...



Excellente partie, mais qui montre les limites des flottes à 500 points. La possession par le joueur Shaltari de 3 voidgates est un énorme avantage tactique, car le mothership peut être laisse bien plus en arrière par rapport aux strike carriers. Nous apprenons encore à jouer (consultation fréquente des règles) et les particularité de nos factions et vaisseaux respectifs. Prochain objectif : disputer une partie à 1000 pts !


du côté du maériel :

Le tapis de jeu en néoprène (type tapis de souris) de Deepcut Studio (environ 50 euros) s'avère magnifique et extrêmement confortable pour le jeu.

Les marqueurs acryliques de débris orbitaux sont très bien, quoi qu'un peu épais (mais c'est un détail vraiment mineur). J'ai marqué avec une lettre D ou F au feutre effaçable si c'était dense ou fine, ça fonctionne bien.

Pareillement, les marqueurs de clusters en acrylique opaques sont plus agréables que la version carton, avec un renfoncement pour placer le marqueur secteur en résine. Le tout est du plus bel effet !

Enfin les marqueurs d'état (incendie, déclin orbital) sont très bien aussi.

Tout ces marqueurs viennent de http://www.themodelexchange.co.uk/

On a utilise des marqueurs de "flammes/explosion/impact" pour les pics de signature, ça marche bien. Ils viennent de http://www.ebay.fr/sch/pyrkol/m.html?_nkw=&_armrs=1&_ipg=&_from=

Il me reste à trouver des marqueurs adaptés pour l'altitude et la marche silencieuse et ce sera parfait !

Tuesday, November 22, 2016

Dropfleet Commander : présentation

Dropfleet Commander est un jeu de batailles spatiales où des flottes ennemies combattent en orbite d'une planète pour conquérir les villes à la surface.  L'espace est immense et l'ennemi fait tout son possible pour ne pas être détecté, c'est pourquoi chaque amiral devra exploiter au mieux les capacités de ses vaisseaux et son sens tactique pour pouvoir emporter la victoire.


Le contexte

Dropfleet Commander (DFC) est le deuxième jeu dans l'univers du jeu de figurine Dropzone Commander (DZC, voir mon article de présentation du jeu). Dans cet univers, nous sommes en 2670, et une humanité autrefois vaincue par un envahisseur extra-terrestre, le Fléau, a décidé de prendre sa revanche en revenant en force reconquérir ses anciennes planètes. Une vaste armada de milliers de vaisseaux humains part donc à l'assaut des anciennes planètes désormais dominées par le Fléau, avec pour objectif ultime la reconquête de la Terre...



Dans le même temps, d'autres factions agissent selon leurs propres desseins, comme une faction sécessionniste des humains connue sous le nom de République Post-humaine (PHR), ou encore les mystérieux extra-terrestres hyper-avancés à la culture belliciste, les Tribus Shaltari. Veulent-ils profiter du chaos de la Reconquête pour simplement s'approprier telle ou telle planète pour leur propre compte ? Ou poursuivent-ils des objectifs plus complexes ? Quoi qu'il en soit, leurs flottes respectives sont une menace autant pour les courageux humains des Colonies Humaines Unies (UCM) que pour le vil Fléau.


Le style de jeu

Chaque joueur contrôle une flotte composée d'un nombre de vaisseaux variable mais n'excédant probablement pas une vingtaine de figurines. Sur la zone de jeu, qui représente la surface d'une planète vue depuis l'orbite, se trouvent des objectifs qu'il faudra capturer ou contrôler, ou alors des zones dangereuses comme des champs de débris orbitaux. Chaque joueur devra donc donner les bons ordres à ses vaisseaux de manière à l'emporter sur la flotte de son adversaire en détruisant ses vaisseaux, tout en s'assurant de remplir les objectifs de sa mission.
Des exemple de surface de jeu sur lesquelles on joue à Dropfleet Commander, une vue depuis l'orbite de la surface des planètes
Les vaisseaux sont répartis dans différents groupes tactiques qui sont joués les uns après les autres à chaque tour. Il s'agit d'une activation alternée, avec une différence notoire : au début de chaque tour, les joueurs composent chacun un paquet de cartes où chaque carte représente un groupe de vaisseau (appelé groupe de combat). Ils révèlent alors simultanément la première carte de leur paquet. La carte avec le groupe le plus "léger" a le choix de jouer en premier ou de laisser l'initiative à son adversaire. Le joueur désigné comme le premier joue alors les vaisseaux de ce groupe, puis c'est à l'autre joueur de faire de même avec ses propres vaisseaux. Les joueurs révèlent ensuite la deuxième carte de leur paquet, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des paquets, on passe alors au tour suivant. Le nombre d'activation par tour et par joueur est restreint par le nombre de groupe de combat et ne dépasse pas 4, 6 ou 7 en fonction de la taille de la partie (pour respectivement les petites, moyennes et grandes parties).
Les ordres spéciaux et standards


Lors d'une activation, le joueur décide de comment vont se comporter ses vaisseaux. Pour cela il a à sa disposition un ensemble d'ordres spéciaux et un ordre standard. L'ordre standard permet de tourner le vaisseau (de 45° une fois) puis se déplacer et enfin tirer avec une arme. Les ordres spéciaux (il en existe 6 + 1 standard) permettent de tourner davantage, se déplacer davantage, ou de tirer avec toutes ses armes. Aucun ordre ne permet de tout faire, c'est donc au joueur de décider à chaque tour lequel sera le plus opportun. De plus, l'ordre spécial sélectionné s'applique à tout le groupe tactique, quoi qu'il est toujours possible de se rabattre sur l'ordre standard. Ce système d'ordre est simple à comprendre et à utiliser, mais possède tout un tas de conséquences sur le déroulement du jeu, la décision prise par le joueur à chaque activation est donc capitale.
Un exemple expliquant le calcul des portées

Dans Dropfleet, la majorité des armes possède une portée infinie, et c'est la portée de détection qui détermine si un vaisseau peut tirer sur une cible. Cette portée de détection est la somme de la caractéristique de détection du tireur plus la valeur de signature de la cible. Par exemple un croiseur UCM avec une détection de 6" ciblant un croiseur Fléau avec une signature de 8" pourrait lui tirer dessus à une distance totale de 14 pouces. De plus, la valeur de signature (et dans une moindre mesure la détection) peut varier. En effet la plupart des ordres spéciaux ajoutent des pics de signature aux vaisseaux qui les utilisent. Ces pics de signatures peuvent être mineurs ou majeurs et augmentent de 6 ou 12" la valeur de signature du vaisseau. Un ordre spécial de marche silencieuse permet de réduire sa signature à 0 et éliminer tout pic de signature. Ainsi le joueur peut contrôler finement la visibilité de ses vaisseaux, et doit à chaque fois faire un choix entre les actions qu'il veut leur faire accomplir et le risque de les rendre ciblables à longue portée.

Tout cela, plus un ensemble d'autres règles tout aussi solides et faciles à comprendre permettent de diriger les vaisseaux en orbite, les faire combattre et les voir périr dans des explosions dévastatrices. Mais le véritable enjeu de ces batailles se trouve au sol, dans la capture et le contrôle des cités sur la planète. C'est pourquoi un petit nombre de vaisseaux sont spécialisés dans le transport et l'insertion de troupes. Alors que les combats font rage dans l'espace, ce sont les combats au sol qui déterminent souvent le vainqueur. Ceux-ci sont gérés de façon très simple, chaque cité étant divisée en plusieurs secteurs, qui peuvent être occupés par des troupes. Les troupes opposées qui se trouvent dans un même secteur combattent à chaque tour pour établir la domination d'un camp ou de l'autre. À certains moments du jeu, les joueurs doivent calculer les points qu'ils marquent en fonction des conditions définies dans le scénario qu'ils jouent. Le vainqueur ne sera pas forcément celui qui a détruit le plus de vaisseaux ennemis mais plutôt celui qui aura réussit à remplir ses objectifs.

Le jeu se joue sur une table de 4'x4' (120x120cm environ) et une partie dure en moyenne 2h (en fonction de la taille des flottes). Dans le cas d'une grosse bataille il est possible de jouer sur une table plus grande et la durée peut augmenter. Cependant, le jeu est très fluide et comme les activations des joueurs s'alternent constamment, il n'y a pas de temps mort.
Un exemple de scénario avec 2 cités, 2 stations spatiales et une petite lune ou gros astéroïde au centre

Avant la partie, les joueurs se mettent d'accord sur une taille de partie, définie par un nombre de points à dépenser en vaisseaux, et sur un scénario à jouer. Le livre de règles propose 8 scénarios qui diffèrent sur la disposition de la table de jeu, sur les manières de gagner,  ou encore sur la présence ou la disposition d'éléments de décors orbitaux (débris, lunes). La création des flottes est relativement simple, bien qu'elle comporte un certain nombre de contraintes autant pour éviter les abus que pour structurer la flotte : la liste est subdivisée en plusieurs groupes tactiques qui peuvent être de différents types. Des vaisseaux différents peuvent être choisis dans chaque type de groupe, c'est donc au joueur de choisir les bonnes combinaisons de classes de vaisseaux pour lui permettre d'accomplir ce qu'il voudra lors du jeu. Certaines classes de vaisseaux sont complémentaires entre-elles et d'autres moins.


Les vaisseaux sont divisés en plusieurs classes, qui vont de la petite corvette au massif cuirassé en passant par les frégates et divers types de croiseurs. En fonction de leur classe, les vaisseaux remplissent des rôles précis, que ce soit l'insertion de troupes, l'envoi de bombardiers ou de chasseurs, ou tout simplement l'anéantissement des vaisseaux ennemis. Le choix des vaisseaux qui composent une liste est une étape très importante, mais une bonne liste mal utilisée pendant le jeu ne réussira pas à donner la victoire.

Les factions

Celles-ci sont au nombre de quatre, et sont les mêmes que celles de Dropzone Commander. Les vaisseaux des factions ont des caractéristiques bien différentes les unes des autres. Par exemple le Fléau est redoutable à courte portée, le PHR possède surtout des armes sur les flancs pour tirer des bordées, etc. Le style de jeu de chaque faction est donc bien défini et chaque joueur devrait trouver une faction qu'il aimera jouer. L'équilibre entre les factions, tout comme dans DZC, est primordial pour les auteurs du jeu (qui est prévu pour du jeu en tournoi comme pour des parties narratives).
Croiseur lourd UCM

UCM : ce sont les humains normaux. Ils veulent se venger du Fléau et lui reprendre les planètes perdues par l'humanité 150 ans auparavant. Leurs vaisseaux sont moyens partout, et leurs armes souvent en tourelles pardonnent les erreurs de positionnement. C'est la faction idéale pour débuter en douceur.

Les croiseurs du Fléau

Le Fléau (the Scourge) : il s'agit d'une race d'extra-terrestres parasites qui asservissent d'autres races en prenant le contrôle de leur corps et de leurs infrastructures. Ils sont présentés comme les prédateurs ultimes de la galaxie et sont extrêmement agressifs. Cela se reflète dans leur façon de se comporter dans le jeu. Ils excèlent dans les attaques à courte portée et certains de leurs vaisseaux sont difficiles à détecter, mais ils sont aussi globalement plus fragile que la moyenne.
Croiseur transport de troupes PHR

La PHR représente une faction dissidente des humains, qui a formé sa propre civilisation. Ils suivent les conseils d'un IA d'origine inconnue qui leur a fourni une technologie très avancée. Leurs vaisseaux sont généralement plus lents mais plus résistants, et ils se sont fait une spécialité d'avoir la majeure partie de leur puissance de feu sur les flancs, ce qui leur permet de tirer des bordées dévastatrices, encore faut-il se positionner pour pouvoir s'en servir !
Vaisseaux Shaltari

Les Shaltari sont des extra-terrestre hyper-avancés. Peu nombreux, ils compensent ce handicap par une supériorité technologique écrasante. Leurs vaisseaux sont potentiellement fragiles mais ils possèdent un certain nombre de mécaniques qui leurs sont propres, comme des boucliers énergétiques et le capacité de téléportation de leurs troupes. C'est une faction pour les joueurs plus aguerris.

Autres factions

À noter que dans DZC il existe une cinquième faction, la Résistance, qui n'existera pas dans DFC, car elle n'a pas la capacité d'entretenir une flotte digne de ce nom (tout au plus aura-t-elle un ou deux vaisseaux d'après les rumeurs). L'auteur a cependant annoncé dans le passé que l'univers accueillera au total 8 factions, donc il reste potentiellement 3 factions non dévoilées pour DFC (à venir dans un futur supplément ?).

Du côté du modélisme

Grappe plastique du croiseur UCM avec toutes ses options. En bas se trouvent les 3 parties en résine permettant de monter un croiseur de bataille

Grâce à un Kickstarter réussi, les figurines des vaisseaux du jeu sont essentiellement en plastique. Chaque faction possède une grappe de croiseur et une grappe de frégate qui permettent de monter toutes les variantes de ces classes de vaisseaux. Les cuirassés et les corvettes qui sont annoncées mais pas encore sorties seront en résine et peut être en métal (à confirmer). Les croiseurs de bataille exclusifs du kickstarter ont des pièces en résine sur un chassi de croiseur plastique, ils doivent ressortir en version non exclusive (on a pas de détail mais probablement en résine).
Les chaseurs, bombardiers et torpilles en plastique, qui peuvent remplacer les jetons en carton. Ce sont les même pour toutes les factions.

Bonus supplémentaire du kickstarter, les chasseurs et bombardiers, ainsi que les stations orbitales, sont aussi en plastique. Ces dernières sont modulables et les scénarios du jeu leur font la part belle (elles sont employées dans 1 scénario environ).

Tout ce matériel est d'excellente qualité. Les pièces s'assemblent sans difficulté, par contre il faut prévoir une bonne paire de pinces à dégrapper bien coupantes, car chez certaines factions (Fléau et Shaltari en particulier) les pièces sont attachées par des parties fragiles et il n'est pas rare de casser un bout lors du dégrappage. L'UCM est par contre très facile à monter.

Niveau décors, le jeu ne nécessite qu'un matériel minimum, mais il est aussi possible de faire ses propres champs de débris, astéroïdes etc. La mise en place du jeu est donc plutôt rapide !


Du côté du porte monnaie 


La boîte starter deux joueurs propose deux flottes de chacune 3 croiseurs et 4 frégates, UCM et Fléau, ainsi qu'un très beau livre de règles, deux posters s'assemblant pour faire une surface de jeu de 3'x4'  (90*120cm), une dizaine de dés, un mètre ruban, les notices de montage et des planches de marqueurs cartonnés. Tout cela coûte 65£ ce qui revient à environ 75€. Chaque flotte équivaut à environ 500 points de flotte. Vu le contenu de la boîte il s'agit d'une bonne affaire pour démarrer.

Contenu du starter set UCM

Contenu du starter set Fléau


Il existe ensuite une boite de starter pour chaque faction, qui contient 3 croiseurs et 4 frégates, dont le coût est de 40£ soit un peu plus de 45€ (le starter 2 joueur est donc une très bonne affaire). Une flotte d'une partie de taille standard est environ de 1500 points, donc 3 boîtes de starter de faction permettent sans soucis d'avoir une flotte de cette taille (c'est un coût raisonnable pour un jeu de ce genre). La plupart des vaisseaux sont facilement magnétisables pour permettre de changer l'armement du vaisseau et ne pas avoir besoin de posséder une variante de chaque type.

La boite de station spatiale est modulable à souhait et permet de créer des stations très différentes les unes des autres !

La boîte de station spatiale modulable est assez chère mais se révèle être un bon investissement : pour 45£ (env 50€) elle permet de monter facilement 6 ou 8 stations spatiales. En fonction des scénario cela peut servir pour plusieurs tables simultanément (ce qui est bien lors d'un tournoi par exemple).
Les chasseurs et bombardiers sont tout petits, pourtant leur échelle est doublée par rapport aux vaisseaux

Les chasseurs et bombardiers en plastique sont à 20£ (25€)  mais ne sont pas strictement nécessaires puisqu'il y a des marqueurs dans le starter deux joueurs. Ces marqueurs ainsi que tous les marqueurs du jeu sont aussi reproduits sur les dernières pages du livre de règles.
La couverture du livre de règles de DFC

Le livre de règles est superbe. Il est en format paysage, mais possède un étui cartonné le permettant de tenir debout. Il comporte environ 250 pages en papier glacé fourmillant de photos et d'illustrations qui donnent vie à l'univers de Dropfleet Commander. Son prix est de 20£ (25€). Une version électronique PDF  a été annoncée pour l'an prochain (2017).

Dans la rubrique autres accessoires, il y a des figurines en résine pour représenter les secteurs des cités, des surface de jeu en papier (style poster). D'autres boîtes se sont déjà positionné sur le marché et offrent des surface de jeu (game-mat) dans des matériaux plus durables, des jetons acryliques et autres aides de jeu.

Évolution et avenir du jeu

Les cuirassés sont annoncés pour décembre 2016

Les cuirassés et les corvettes ont déjà été annoncées et sortiront dans les mois à venir, leurs règles sont déjà présentes dans le livre de règles. Si on peut prendre exemple sur ce que les auteurs du jeu ont fait pour Dropzone Commander, l'avenir de Dropfleet Commander sera riche en nouveauté régulières. Généralement un supplément est publié tous les deux ans, compilant les règles définitives de toutes les nouvelles unités qui sont sorti auparavant avec des règles provisoires. Ces suppléments ajoutent aussi de nouvelles règles, de nouveaux scénarios et font avancer la trame scénaristique de la Reconquête.
Un exemple d'intégration DZC/DFC avec plusieurs parties jouées simultanément par un groupe de joueurs
L'intégration avec Dropzone Commander, le jeu de figurine au sol, est prévu et détaillé sur plusieurs pages du livre de règles. Il est donc possible de jouer les batailles en orbites puis les combats au sol, l'un ayant des conséquences sur l'autre et vice-versa : les vaisseaux en orbite pouvant bombarder la surface, mais les troupes au sol peuvent s'emparer d'un canon orbital... C'est une très bonne idée qui était déjà évoquée dans le dernier supplément de DZC, et qui sera probablement encore développé à l'avenir.

Le jeu vient tout juste de sortir, il n'est peut être même pas encore disponible en France (cela ne devrait pas tarder) mais il y a déjà une communauté assez active sur le forum français de DZC : http://dzc-france.forumgratuit.fr/

De plus, une version traduite (non officielle et encore en chantier) des règles en français existe déjà et permet déjà de jouer, même pour ceux qui ont un peu plus de mal avec l'anglais. http://dzc-france.forumgratuit.fr/t566-regles-dropfleet-commander-vf

Consulter ma page de ressources de Dropfleet Commander : http://posthumangamer.blogspot.fr/p/ressources-dropfleet-commander.html