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Thursday, August 28, 2014

Dropzone Commander : présentation du jeu

Cet article est une présentation du jeu assez exhaustive, qui aborde tous les aspects du jeu Dropzone Commander, de Hawk wargames, qui est un jeu de figurines simulant des batailles futuristes à l'échelle 10mm (taille d'un modèle de soldat) dans un milieu urbain.

Article mis à jour en septembre 2016.




L'histoire



Ce jeu se déroule dans un futur relativement éloigné : l'humanité a colonisé plusieurs dizaines d'autres planètes, et plusieurs siècles se sont écoulés depuis notre époque (on est en 2670). Pour faire un résumé rapide de l'histoire de l'univers de dropzone commander, en 2500 une espèce extraterrestre hostile, le Fléau (The Scourge en anglais) a envahit les principales planètes humaines et asservi la grande majorité de leurs populations (un peu à la manière des Goa'uld de Stargate). Les humains survivants se sont réfugiés sur les planètes frontalières les plus récemment colonisées et ont entrepris de reconstruire avec comme objectif final de revenir et reconquérir ce qu'il leur a été pris (ils deviennent les United Colonies of Mankind, ou UCM). A côté de cela, une autre espèce d'extra-terrestres technologiquement très avancés semble poursuivre ses propres desseins, s'alliant parfois avec les humains, les combattant à d'autres reprises (les Shaltaris). Ce sont eux qui ont "donné" les planètes aux humains qui ont ensuite été envahies par le Fléau (coïncidence ?). Enfin, il y a aussi une fraction d'humains ayant fuit avant l'arrivée du Fléau, aidés par une IA très puissante dont les objectifs ne sont pas clairs. Un siècle et demi plus tard, quand la trame narrative du jeu commence, ils ont beaucoup évolué et formés la République Post-Humaine (PHR pour Post-Human Republic).

À ces quatre factions de départ s'est rajouté la Résistance, c'est à dire les humains qui se sont caché du Fléau et qui forment des bandes disparates à la Mad-Max. Les factions sont très distinctes les une des autres et possèdent chacune un style propre, tant en terme de jouabilité que visuellement.

Le style de jeu

Le jeu se déroule en tour par tour par activation alternées : tour 1, le joueur 1 active un groupe de figurines, puis le joueur 2 active un groupe, etc jusqu'à ce que chaque joueur aie activé toutes ses figurines, puis on passe au tour de jeu suivant (une partie en compte généralement 6). Le jeu repose sur le principe du déploiement par dropships (d'où son nom), qui sont des transports aériens capables de déployer des blindés ou des marcheurs au beau milieu des combats. La vitesse de déplacement des véhicules terrestres étant généralement faible, l'infanterie étant encore plus lente et extrêmement vulnérable en terrain dégagé, l'utilisation des dropships est souvent indispensable pour achever les objectifs des missions qui sont jouées. Pour ces raisons, les règles de transports, d'embarquement et de débarquement sont centrales et très bien pensées, car elles permettent véritablement d'effectuer de vrai redéploiements sans y perdre la moitié de ses tours de jeu.

Pour donner un ordre d'idée des vitesses de déplacement des différents type d'unités du jeu : les deux dropships légers UCM (en bas) ont une vitesse de déplacement de 24" par tour (chacun peut transporter 2 socles d'infanterie).
Le transport de troupe blindé PHR (2 socles d'infanterie) se déplace lui de 6" par tour. L'infanterie se déplace de 2" par tour et le dropship moyen PHR en haut se déplace de 16" tout en transportant par exemple 2 transport de troupe blindé. 


Le jeu se concentre principalement sur des batailles urbaines, et fait la part belle aux décors d'immeubles à plusieurs étages, où seule l'infanterie peut aller y récupérer des objectifs, et cruciaux pour permettre de cacher ses unités des tirs adverses ou y abriter ses soldats. Il est possible de raser les bâtiments, certaines armées en font même leur spécialité, la surface de jeu est donc susceptible de changer au fur et à mesure du déroulement de la partie, ce qui augmente encore le dynamisme des parties. Les règles permettent aussi de jouer dans des environnements non urbains mais cela nécessite de faire plus attention aux décors pour offrir suffisamment de couverts pour ne pas pénaliser les armées avec une majorité d'armes à courte portée.

Une photo lors d'une partie d'initiation
Du côté des mécanismes de jeu, ils font le pari d'un jeu simple et sobre qui ne se perd pas dans une profusion de règles et capacités spéciales, d'esceptions ou de mécaniques exotiques. Ainsi les tirs se règlent de façon assez classique : un lancé de D6 permet de savoir si on touche, puis un autre lancé de D6 sur une table à double entrée "force de l'arme/blindage de la cible" permet de savoir si le tir a pénétré l'armure de la cible. Des modificateurs peuvent s'appliquer au jet pour toucher en fonction du couvert et d'autres facteurs. Généralement les tirs ne nécessitent pas de lancer plus que quelques dés : on est loin des seaux de D6 qui peuvent être lancés comme par exemple à warhammer 40k.

Lorsque deux unités d'infanterie ennemie tentent de s'emparer du même immeuble, une phase spéciale du jeu se déroule, l"Assaut (en anglais CQB ou close quarter battle) , ce qui simule les combats qui font rage dans les étages de l'immeuble alors que les soldats se tirent dessus pratiquement à bout portant, lancent des grenades ou tuent leurs adversaires avec leurs couteaux (leurs griffes et leurs dents pour certaines unités...). Pour résumer, c'est bref, violent et très meurtrier. Le jeu simule cela très bien, puisqu'il s'agit du seul moment où les joueurs vont lancer potentiellement plusieurs dizaines de dés en fonction du nombre et de la qualité des troupes en présence : comme chaque réussite représente généralement une perte chez l'ennemi, un Assaut ne dure généralement pas plus d'un tour ou deux.

Enfin, chaque camp possède un deck de cartes de commandement où chaque joueur va piocher au début de chaque tour, et qui peuvent être utilisées au cours de la partie pour apporter, soit un bonus temporaire (par exemple au tir, ou à la vitesse de déplacement), soit permettre une action sinon impossible (par exemple, extraire une unité d'infanterie qui a perdu son transport). Le nombre de cartes est fonction du niveau du commandant déployé avec l'armée, un commandant plus gradé étant bien entendu plus cher en points. Le commandant étant physiquement présent dans une unité bien précise au cours de la bataille, il peut donc être tué. Ce deck de carte de commandement est pour l'instant fixe, et spécifique à chaque faction, mais certains commandants uniques apportent leurs propres cartes qui viennent s'ajouter au paquet normal.

Le jeu est prévu pour être joué en missions ou scénarios, qui sont prévus pour forcer la mobilité et l'adaptation à des situations changeantes. Le livre de règle en contient 12, avec des variantes, et les suppléments Reconquête : Phase 1 et Phase 2 ajoutent respectivement 10 et 16 nouveaux scénarios, certains spécifiques aux nouveaux décors et nouvelles règles de ces suppléments. Certains scénarios sont aussi disponibles en téléchargement gratuit sur le site de Hawk Wargames.

Photo prise lors d'une de nos parties pour la mission "Recon" : il faut récupérer des indices dans les batîments. PHR contre Résistance

Le jeu se déroule généralement sur une table de 4'x4' c'est à dire 120cmx120xm sauf dans le cas de très grosses armées. Les parties de tournoi à 1500pts d'armée se jouent avec une limite de temps de 2h ou 2h30, des joueurs moins à l'aise avec les règles et sans cette contrainte pourraient prendre davantage de temps pour terminer leur partie.

Les joueurs se mettent d'accord sur une taille d'armée et constituent leur liste d'armée en fonction. La constitution d'une liste légale selon les règles peut s'avérer complexe car elle doit répondre à un certain nombre de critères pour éviter les travers habituel (spam d'unité forte...). Heureusement, il existe plusieurs logiciels de constitution de liste, dont FFOR, qui en téléchargement gratuit, toujours sur le site de Hawk Wargame, qui est très complet et permet de générer des listes pour toutes les armées (au passage, je tire mon chapeau ici la personne qui s'en occupe car cette application est très bien faite et régulièrement mise à jour).

Pour conclure et à ma connaissance c'est assez rare dans un jeu de figurine pour le signaler, le jeu supporte les parties à plus de 2 camps. La plupart des missions sont jouables de 2 à 4 joueurs (sans alliance). Un bon point !

Le créateur du jeu explique dans une interview que les règles de Dropzone Commander ont été développées avec à l'esprit le jeu en mode tournoi, et sont donc plus consolidées que celles de Warhammer 40k, mais avec un ruleset plus léger que Warmachine.

Les factions


Les Colonies Humaine Unies UCM

Les Colonies Humaines Unies, ce sont les humains qui reviennent plus d'un siècle après s'être fait bouter hors de leurs planètes par le Fléau, et ils sont en colère. Bref, pour une fois, le rôle est renversé et ce sont les humains qui attaquent, ce qui n'est  peut être pas sans rappeler Starship Troopers. Si on est dans le futur, ce n'est pas non plus un futur à la technologie si éloignée de nous. L'UCM a encore des tanks, des drones et des chasseurs de combat, par exemple. Globalement, leur style de jeu est le plus facile d'accès car ils sont assez équilibrés : vitesse moyenne, unités assez résistantes, portée moyenne.
Le starter set UCM, environ 500 points d'armée

L'UCM, ce sont les humains avec une technologie un peu plus avancée que celle du XXI° siècle.  (image du Advent Calendar DZC 2014)

Le Fléau (The Scourge)

Les vilains extra-terrestres qui ont conquis la Terre et les autres planètes majeures des humains il y a environ 160 ans. Ce sont des sortes de parasites qui prennent le contrôle du corps de leurs hôtes. Ils ont de cette manières asservis d'autres espèces, mais se servent actuellement des humains comme leur infanterie de base. Leurs véhicules ont un aspect à moitié organique et à moitié mécanique, qui n'est pas sans rappeler H.G. Giger (le créateur du Alien). Leur style de jeu est agressif, car leurs unités sont rapides, frappent fort mais ont généralement une portée réduite. De plus, elles peuvent se révéler fragiles.

Trenchcoat noir en cuir extraterrestre, fusil à plasma dessiné par un clone de H.R. Giger, un casque à trois yeux. Le Fléau. (image du Advent Calendar DZC 2014)




Le starter set Fléau, c'est à dire environ 500pts




La République Post-humaine (PHR)

La République Post Humaine : les humains qui ont été prévenus par une IA juste avant l'invasion du Fléau, et qui se sont enfuit. Ils ont maintenant une technologie beaucoup plus avancée que l'UCM, mais ils ne sont pas nombreux. Ils utilisent plutôt des marcheurs de combats, qui ne sont pas sans rappeler des mechas d'animés. Leur style, c'est d'être une armée d'élite, avec une bonne portée et des armes puissantes. Par contre ils peuvent rapidement être dépassés par le nombre.
Quelques marcheurs PHR et leur dropship lourd

Cybernétisés jusqu'aux yeux, équipés de technologies hyper-avancées et conseillés par des IA. Le PHR.  (image du Advent Calendar DZC 2014)
Shaltari

Des extra-terrestres tribaux, à la technologie beaucoup plus avancée que tout ce qu'utilise l'humanité (même le PHR). Chaque tribu de Shaltari semble avoir ses propres desseins et peut combattre ou s'allier avec l'UCM, tout comme avec le PHR. Leur style de jeu est particulier, car au lieu d'avoir des dropships, ils ont des portails, qui permettent de transporter instantanément des unités à travers par téléportation. Ils ont donc leurs propres règles de transport et sont sans doutes les plus durs à maîtriser. Leurs unités sont aussi parmi les seules à systématiquement bénéficier de boucliers énergétiques, même si elles sont généralement moins blindés que leurs équivalents UCM par exemple.
Les Shaltaris ont un design bien à eux
Un soldat Shaltari en armure (image du Advent Calendar DZC 2014)




































La Résistance


Ce sont les humains qui sont restés derrière et qui ont résisté au Fléau en se cachant, et font maintenant la guérilla. Ils ont récupéré ce qu'ils pouvaient en terme d'ancien matériel militaire ou civil, et ils ont bricolé le reste. On a donc un mélange de technologies avancée et de véhicules à la Mad Max. Ils se trouvent dans le premier supplément du jeu : "Reconquest phase 1".


Les deux types d'unités typique de la résistance : de la récup' de vieux véhicules militaires et de la bricole de trucs civiles.


Du côté du modélisme


Le jeu est disponible dans un format starter 2 joueurs (boite de base) vendue aux alentours de 60-70 euros. Celle-ci comporte un livre de règles, deux aides de jeu, des dés, un mètre, deux posters avec le sol de la ville (routes et terrain) pour une table de 120x90cm, mais aussi une dizaine de bâtiments en carton qui sont très pratiques. Enfin, il y a deux armées de figurines en plastique : UCM et Fléau. Le plastique est de bonne qualité. On est pas au niveau de la maîtrise absolue que peut atteindre Games Workshop ces dernières années, mais le niveau de détail est bien suffisant. Le montage des figurines est extrêmement simple. La plupart des modèles par exemple sont en deux morceaux. Ce starter set contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer rapidement.

Hawk Wargames propose aussi des starter sets en plastique pour les 4 factions (hors Résistance). Pour 40 euros environ, il est possible d'avoir une petite force de départ avec 3 dropships, deux escouades d'infanterie et ses transports de troupes, une unité de blindés et une unité anti-aérienne. Cela représente environ 500 pts d'armée et c'est exactement ce que contient le starter set (pour 2 factions bien entendu).

Enfin, le reste des unités est disponible en résine sous format blisters. Par exemple un blister de deux tanks lourds Gladius pour l'UCM coute environ 12-13 euros (et fait environ 120 points d'armée). L'infanterie est en métal, par socle de 3 ou 5 modèle en fonction du type de troupe. Les blisters forment des groupes jouables, par exemple un blister de tanks contient assez de figurines pour être joué tel quel.

Au niveau de la qualité des figurines, chacune des 5 factions possède un look original et bien spécifique, avec une grande cohérence d'ensemble. Ensuite, c'est une question de goût, mais globalement beaucoup de monde (dont je fais partie) considère que ces figurines sont superbes. Pour ce qui est de la qualité de moulage, on approche le sans fautes. Il y a parfois de petites bulles dans la résine, et de petites lignes de moulage, mais on est très très loin de la catastrophe que peuvent être parfois certains kits forgeworld par exemple (bulles, lignes de moulage énormes, décalage des deux parties, ou résine mal durcie...). La résine elle même est très dure (elle ne se déforme pas facilement, sauf si on la chauffe), blanche, se ponce et se perce facilement. Les modèle sont déjà lavés ou en tout cas ne comportent pas de résidus de lubrifiant de moulage pouvant nuire à la peinture comme chez d'autres fabricants. Enfin, j'ajouterais qu'en fonction de son niveau d’exigence, la peinture peut être extrêmement rapide sans nuire à la qualité visuelle de l'ensemble. On peut aussi y passer des heures si on préfère, car le niveau de détail est très important. Pour en terminer avec les figurines, le design des modèles fait preuve d'un soucis particulier du détail dans le sens où tout est à l'échelle, et tout est fonctionnel. Par exemple tout les transports peuvent vraiment transporter ce qu'ils sont censés prendre en charge. On est loin du Rhino Space Marine qui est "censé" transporter 10 Space Marines (sous forme liquide peut être ?).

Si la boite de base 2 joueurs comporte des décors pour une petite table de jeu, deux boites de base contiennent assez de bâtiments pour une table de 4'x6' (c'est à dire 120x180cm environ). Sinon, il est aussi possible d'acheter un set de décors pour 35 euros qui contient l'équivalent en nombre de bâtiments, avec des tuiles en carton qui sont similaires aux posters de routes et de terrain de la ville mais permettent plus de modularité. Les bâtiments en carton sont très rapides à monter (déjà collés) et sont assez robustes. La qualité est bonne, même si cela reste au final des boites en carton : on est pas au niveau des tuiles de space hulk v3 avec de l'embossage en relief, mais de à distance de jeu ça rend très bien.

Enfin, pour ceux qui considèrent que le carton est cheap, il est possible d'acheter les bâtiments en format résine (ceux qui sont utilisés sur les photos du studio) même si cela risque vite de revenir très cher : en fonction de la taille, le prix varient entre 30-35 euros et plus de 70€. Autant dire que se faire une table standard avec 15-20 immeubles en résine peut rapidement coûter une petite fortune et est donc réservé aux passionnés ou aux gens très riches.
Je me suis un peu lâché sur un kit résine de bâtiment...

D'autres fabricants se sont emparé du marché du décors 10mm, comme 4grounds, Blotz...

Enfin, il se trouve que le format 10mm est aussi compatible avec l'échelle-N en modélisme ferroviaire. On peut trouver plusieurs gammes avec des bâtiments intéressants et moins onéreux pour Dropzone Commander comme chez les marques japonaises Greenmax et Tomix.


Le monorail, avec derrière une usine venant d'une gamme de modélisme ferroviaire à l'échelle N

Le laser de défense orbital

Hawk Wargames propose aussi quelques éléments de décors spécifiques pour jouer des scénarios précis, comme le laser de défense orbital, le monorail et des bunkers (entre 40 et 55 euros environ pour chaque lot).

J'ai écrit un article dédié aux décors urbain pour le jeu : Guide décors

Du côté du porte monnaie

Un exemple d'un pack d'armée Résistance à 1500pts qui coute 150£ sur le webstore officiel. Il est possible de faire moins cher.
Un aspect généralement important pour le joueur de jeu de figurine, c'est son coût. Ce n'est un mystère pour personne, cette passion n'est pas donnée, et peut rapidement coûter cher (même si on est pas mécontent de pouvoir y dépenser notre argent, mais c'est un autre débat). Dropzone Commander a eu rapidement une réputation de jeu plutôt cher (probablement infondée comme je vais essayer de le démontrer). En effet, s'il est difficile de comparer à nombre et type de figurines équivalentes, pour toutes sortes de raisons, on peut comparer plus facilement à format de jeu équivalent. Le format de tournoi de dropzone commander est de 1500 pts, ce qui est du coup la taille standard moyenne de jeu. Il est probablement possible de faire une armée UCM équilibrée de cette taille pour environ 160 euros en profitant du starter set 2 joueurs et en complétant avec un starter set plastique UCM plus quelques modèles en résine (kodiak et ferrum par exemple). Pour ce prix là, on a tout ce qu'il faut pour jouer (décors, livre de règles) et même en plus une petite force Fléau de 500pts pour jouer à deux en petit format et faire des parties d'initiation. En montant un peu au delà des 200 euros on peut s'offrir sans soucis deux forces de 1500pts comparables en Fléau et UCM (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait quand j'ai commencé).

Pour comparer, un exemple classique, le format populaire à warhammer 40k est probablement à l'heure actuelle entre 1500 et 2000pts. Il est probablement possible d'arriver pratiquement  à 1500pts avec 2 starter set Dark Vengeance (160 euros).

Pour comparer à warmachine, probablement le challenger de 40k dans ce domaine, au format mk2 50pts, un ami m'a donné une liste Cryx pour 230 euros en me disant que ce n'était probablement pas le moins cher possible, mais je pense que ça donne un ordre de grandeur.

Enfin, si le prix n'est clairement pas le facteur déterminant (tant qu'on reste dans le même ordre de grandeur), cet exercice avait pour but de démontrer que Dropzone Commander n'est pas forcément plus cher que les autres jeux du même genre.

Evolution et avenir du jeu


Hawk Wargame travaille actuellement sur un jeu de combats spatiaux dans l'univers de Dropzone Commander (Dropfleet commander). Depuis l'écriture de cet article le jeu est sur le point de sortir, j'ai fais quelques articles pour en parler ici même.

Le vaisseau de Dropfleet à l'échelle Dropzone. Quelques mètres de long... Ça en fait des dropships UCM...
Avec la sortie fin août 2014 de "Reconquest phase 1", Hawk Wargame fait avancer sa trame scénaristique : la reconquête des planètes sous la coupe du Fléau est entamée par l'UCM et on découvre la Résistance, c'est à dire la faction des humains qui sont resté en arrière quand les autres ont fuit ou ont été capturés. De plus ce supplément contient les règles pour de nouvelles unités des 4 factions existantes, des commandants légendaires, et de nouvelles missions.

Août 2016, sortie de Reconquest Phase 2 : nouvelles règles, nouveaux scénarios, nouvelles unités, nouveaux commandants célèbres, et la trame scénaristique avance de 250 jours de plus.

La communauté de joueurs organise régulièrement des tournois en Angleterre, mais aussi aux Etats-unis et dans d'autres pays d’Europe (Suède, Danemark...).

Les créateurs du jeu participent autant qu'ils le peuvent sur le forum officiel, et les points de règles obscurs sont rapidement clarifiés. Les règles des nouvelles unités ont été fournies aux joueurs pour qu'elles soient testées et soumises à discussion. Tout ça pour dire que l'équipe de Hawk Wargame n'est pas enfermée dans sa tour d'ivoire et que la dimension "ludique" est pour eux au moins aussi importante que la dimension "modélisme".

Le jeu semble promis à un bel avenir, même si la concurrence est féroce dans l'univers du jeu de figurine.

Pour l'instant, la communauté française reste à développer, le jeu ayant suscité l'intérêt de quelques personnes ici et là (dont je fais partie). L'absence de traduction officielle en français des règles étant probablement un frein important. Cependant, le jeu est encore dans ses premières années d'existence puisqu'il date de 2012.

Depuis que j'ai écrit cet article, une communauté française autour du jeu a mis en place un forum dédié : http://dzc-france.forumgratuit.fr/ il est possible d'y trouver une version traduite des règles ainsi que des cartes de commandement. C'est aussi un bon endroit pour trouver des joueurs et discuter du jeu.

Consulter ma page de ressources pour Dropzone Commander http://posthumangamer.blogspot.fr/p/ressources-dropzone-commander.html

Pour aller plus loin :

Débuter : Débuter à Dropzone Commander

Les suppléments :

Reconquest phase 1
Reconquest phase 2

Le jeu de vaisseau dans l'univers de Dropzone Commander

Dropfleet Commander

Monday, August 25, 2014

Some more Dropzone Commander love

My love for this game's models knows no bounds.



Scourge Harbinger Dropship. This time I tried to apply the purple wash with my airbrush and it worked quite well, except for some pooling on the wings
The Harbinger after cleaning the wings with another round of base colour + wash with the airbrush.

Scourge gunships, base colour + wash
One of the EEA bunkers, almost finished. I decided for a light grey colour for EEA buildings and fortifications on my board.

The orbital defense laser. As with the bunkers I used a preshading with the use of the black and white airbrush primers











The monorail, it almost painted itself !









Some PHR with the preshading done, waiting for the next step, classic brush work.

I also broke some piece of terrain I wasn't entirely satisfied, and made several smaller pieces with walls and industrial parts. Also some mercury drones

I used the classic "blister foam" weathering techique with burnt umber from Vallejo model air


water effect from vallejo for the goo puddle.


Monday, August 4, 2014

Working on the PHR : part 2 - the infantry

I almost finished the 4 immortal bases that I probably need (I have 4 more bases but not glued yet). I tried to achieve as much details as possible but it is very hard to keep all the details, those are really amazing for models this size !

I may add some details to the bases such as barrels, pipes, and such. I am not really decided yet. I am now thinking about painting the sirens. I don't really know what would work best. All white with some red details here and there ?

Some pictures